【シェア56%】VALORANT人気が止まらない!国内eスポーツ大会の視聴トレンドが公開 #Z世代Pick esports

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こんにちは!リリースピッカーの塚本です。

今回はeスポーツ配信データ分析サービス「PLAYDATA」より、 2023年4-6月の国内eスポーツ大会視聴トレンドが公開されたことをご紹介します。圧倒的なVALORANT人気を数字で確かめてみてください!

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株式会社プレイブレーン(本社所在地:東京都品川区 以下、プレイブレーン)は、eスポーツ配信データ分析サービス「PLAYDATA」を通じて計測されたデータを基に、2023年4-6月の期間における、国内eスポーツ大会配信の視聴トレンドを発表します。

これまで私たちは、eスポーツ大会カレンダーサイト「TAIYORO」を通じて計測された国内eスポーツ配信視聴データをトレンドレポートとして提供してきましたが、今後は2023年5月にリリースしたeスポーツデータ分析サービス「PLAYDATA」として情報を発信して参ります。

持続的な人気を誇るVALORANT

「VCT 2023 Masters Tokyo」が日本で初めて開催されたVALORANTの国際大会として注目を浴び、さらに「VCT PACIFIC」や「VALORANT Challengers Japan 2023 Split 2」などの大会を含めると、国内の総視聴時間17.6億分のおよそ半分がVALORANTの大会によって占められるという結果になりました。VALORANTはこれまで同様に国内での高い人気を継続しています。

※ゲーム別総視聴時間数のドーナツチャート

また、2023年6月にリリースされたばかりの対戦格闘ゲーム「ストリートファイター6」のイベント「第1回 Crazy Raccoon Cup Street Fighter 6」は大きな話題を呼び、公式チャンネル以外のすべてのミラー配信の最大同時視聴者数を合計すると50万人以上という数値が記録されました。その人気を明確に示しています。

ミラー配信の累計視聴時間が5億分を突破

2023年4月1日から6月30日までに計測された全175件のeスポーツ大会・イベントにおける総視聴時間17.6億分の約30%である5.1億分が公式チャンネル以外からの配信視聴時間となりました。この結果はPLAYDATAでの計測データでは過去最高の記録となり、ウォッチパーティーなどのミラー配信がeスポーツ大会視聴体験の一部としてますます重要になっていることを示しています。

※ミラー配信の累計視聴時間比率

第1回 Crazy Raccoon Cup Street Fighter 6

プロゲーミングチーム「Crazy Raccoon」が主導したストリートファイター6のeスポーツ大会イベントです。イベントに参加した一流のストリーマーやプロゲーマーを中心に、公式チャンネル以外にもTwitchとYouTubeの合計20のミラー配信チャンネルでイベントが幅広く配信されました。

これらの公式以外の配信は、総視聴時間が1.7億分を記録しました。さらに、その最大同時視聴者数の合計は50万人を超え、これまで開かれてきた国内のeスポーツイベントと比較すると、かなり大きな規模となりました。eスポーツ界におけるストリートファイター6の大会の新たな潮流を表しました。

VCT Masters Tokyo

日本で初めて開催されたVALORANTの国際大会は、イベント全体の視聴時間の約40%に相当する1.2億分が、ミラー配信による視聴となりました。

MSI 2023

ロンドンで開催されたLeague Of Legendsの国際大会では、イベント全体の視聴時間の約50%、6200万分がミラー配信による視聴時間となりました。

Crazy Raccoon Cup Overwatch2

プロゲーミングチーム「Crazy Raccoon」が主催したFPSゲーム「Overwatch2」のeスポーツイベントは、そのイベント全体の視聴時間の約80%に相当する4000万分が、ミラー配信による視聴で占められました。

PLAYDATA(プレイデータ)について

PLAYDATAは、国内60,000以上のゲーム関連配信チャンネルから視聴データを独自の手法で取得・保持し、その豊富なデータベースを活用しています。PLAYDATAが提供するサービスでは、指定したeスポーツ大会の詳細分析がPDFレポートとして生成可能です。大会期間中の同時視聴者数の動向や、同時間帯に配信された他のゲームのeスポーツ大会の視聴データ比較分析など、深い洞察を可能にします。

プレイブレーンについて

株式会社プレイブレーンはesportsの企画、ブランディング、クリエイティブ、制作プロダクション、イベント運営、プロダクト開発とマーケティングに特化した会社です。2016年の設立から今に至るまで、ゲーム業界、クリエイティブ業界、マーケティング業界など多岐のフィールドに渡ったバックグラウンドを持つメンバーから構成され、日本が世界のesportsシーンと肩を並べることを目標に取り組んでいます。

編集:塚本(学窓ラボメンバー

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