正解がない業界で、前例のないものを成り立たせていく喜び。「17LIVE(イチナナ)」が展開するライブコマース事業「HandsUP(ハンズアップ)」マーケティング担当者が語る「カオス」の楽しみ方
2022年入社
インターン時代からライブコマース事業「HandsUP(ハンズアップ)」のマーケティングを担当。メディアとの共同ライブコマースの運用、各種エージェンシーコントロールや、17LIVEでのライブコマース機能の実装に向けたHandsUPとの連携強化のプロジェクトを進行中。また、リード獲得のための導線設計からセミナー企画、PR関連の業務も行う。
音声サービス事業「WAVE」では、主にユーザー獲得からエンゲージメント施策までを幅広く担当。全体の事業戦略からマーケティング戦略を設計し、ユーザー獲得からリテンション施策を牽引する。
「将来の“なりたい自分”がまだわからない」という悩みを抱えるみなさんに、いろんな企業で活躍する先輩たちの姿を通してロールモデルを見つけてもらう企画「#先輩ロールモデル」。
今回はライブ配信アプリ「17LIVE(イチナナ)」を展開する「17LIVE株式会社」で働く先輩社会人にインタビュー。ライブコマース事業「HandsUP(ハンズアップ)」のビジネスプランニングを担当し、音声サービス事業「WAVE」ではユーザー獲得からエンゲージメント施策まで幅広くマーケティングを担当する倉重 健さんに、日々の仕事内容や学生時代に取り組んだことについてお話を伺いました!
――倉重さんは、どんな学生時代を過ごしていたのでしょうか?
学生時代の活動の中心は長期のインターンでした。インターンは2社ほど経験していて、1社はバーチャルユーチューバー、いわゆる「Vチューバー」の動画制作。もう1社は医療系の人材紹介の会社で、営業からマーケティングまでひと通り経験しました。
――学生時代に一番頑張ったことは何ですか?
インターンですね。めちゃくちゃ時間を割いて、熱量をかけて取り組んでいたので。逆に、大学では本当に特に何もしていない、ごく普通の大学生でした(笑)。eスポーツが大好きなので、一応、卒論や研究などはeスポーツ関係で頑張りました。
――仕事で役立っている学生時代の経験はありますか?
インターンでの経験はどちらも仕事で役立っています。Vチューバーのインターンでは、エンタメや仕事との向き合い方を学びました。それまで自分はエンタメを消費する側の人間だったのですが、作る側になったことで面白いものを作ることの難しさは感じましたし、今もそのときに学んだ考え方は活きています。
医療系のインターンではビジネススキルの基礎や、社会人としてのメンタル的な要素をしっかりと学ぶことができました。
――何か就活前にやっておいたほうがいいことがあれば教えてください。
絶対に語学ですね。うちの場合は英語か中国語、どちらかができたほうがいいと思います。あとは何か物事に熱中する経験でしょうか。これを語りだすと5時間くらい喋ってしまうので省略しますが……(笑)。
エンジニアでないのであれば、学生時代から特筆したスキルセットというより、幅広く経験値がある方が良いかと思います。得意だと感じていたり、知識があっても実務を行うと自分には向いていないことも多々あるからです。
――今の会社を選んだ理由は何だったのでしょう?
新しいものやテクノロジーが好きなので、最先端で勢いもありそうなライブ配信業界を選びました。職種採用だったことも大きいですね。むしろ、組織として成熟しきっている会社には入りたくなかったというのもありました。できるだけ一番カオスなところを選ぼうかなって考えていましたね(笑)
これは個人的な考えですが、「カッコいいね」とか「頭いいね」って言われるより、「面白いね」って言われることに快感を感じる性分なので、やっぱり面白い生き方がしたいんですよね。周りはみんな大企業に行きたがったり、外資系銀行・外資系コンサルに行きたがったりしていましたが僕はそこから外れて、少しでも自分にとって面白そうな方に行きたかったというイメージです。
――今のお仕事の内容を教えてください。
現在は2部署を兼任していて、ひとつは「HandsUP(ハンズアップ)」という社内のライブコマース事業の中でビジネスプランニングを幅広くやっています。いわゆるBtoBのビジネスなので、基本的にはクライアントワークですが、中長期的にどういう組み方をすれば面白いかという視点でアライアンスの連携先を探したり、マーケティング周りの動きなどもしています。
もうひとつは、「WAVE」(音声に特化した配信アプリ)を扱う部署でマーケティング全般を担っています。
――この仕事ならではの特徴的な作業は何でしょう?
ライブコマースはかなり新しい事業領域で、まだ国内でもうまく行っている事例がないビジネスですから、新しい市場開拓に挑戦できるというのが特徴的かと思います。
業務としては仮説と検証を繰り返す作業で、現在はまだビジネスモデルすらないところからの検証作業という点が面白いポイントだと思います。「WAVE」のほうはBtoC業務なので、ユーザーインタビューをするなど、ユーザーの考えを深堀していくのが特徴です。
――実はあまり知られていない仕事の「秘密」はありますか?
ライブコマースはすごく面白くて、何を言ったか・言わないかで相当コンバージョン数が変わってくるんですよ。配信内で「ここのボタンをクリックしてください!」って言うだけでクリック率も大きく違ってきますし、エンゲージメントも倍くらい違ってくるんです。人間の動きって、言葉や視覚情報ですごく変化が起きるなぁということを裏側から見ていてすごく感じます。
――今の仕事のやりがいを教えてください。
正解がある業界ではないので、その中でも前例のないものを成り立たせていくことにやりがいを感じています。何をしても、大体のことは誰もやったことがないものです。しっかりそれがトップラインを伸ばせるものにまでなっているかどうかも考えなければいけませんし、なかなか難しい現状ですが、そこで結果がついてくるとやりがいにも繋がりますね。
――この仕事の面白いと思う点や魅力をどこに感じていますか?
「WAVE」のほうで言えば、やはりBtoCの部分が見えるという点が一番楽しいと思います。例えば、自分がやった1の施策に対し、ユーザーが10や100にして返してくるのが目に見えてわかるというか、そのあたりはものすごく面白いポイントかと思います。
――この仕事に求められるスキルは何でしょう?
まだ新しい業界なので、決まった手順をどれだけ正しく踏めるかではなく、仮説・実行・検証を行う力が大事だと思います。特に、振り返って検証する力は重要ですね。
もうひとつは、スペシャリストと呼べる人がまだ全然いない業界でもあるので、「60点を組み立てる力」が大事だと感じています。100点が難しくても前に進まないといけないので、まずは60点でも足踏みせずに走るのは重要なスキルだと思います。
――これまでで一番印象に残った仕事は何ですか?
17LIVEで約1年半働いていて、「ライブコマースをしたらどうなるか、これから検証していきましょう」というフェーズも経験してきたのですが、そこで初めて数百人単位という大きな枠組みの中で社内調整にあたったことがありました。
ここまで大きな規模は初めてだったので、とても大変だったのを覚えています。各部署によってKPIも考え方も違うなかで、どんな人に協力してもらって仕事を進めるか、17LIVE内でもいろんなことを模索しました。
――オフタイムはどんな過ごし方をしているんですか?
eスポーツが好きなので、基本的にはゲームばかりしています。もしくはお酒を飲んでいるか(笑)。ゲームは最近だと『ヴァロラント』なんかにハマっています。プレイヤーの人口も多くて面白いですね。またゲームタイトルなので少し我々プラットフォーマーとはジャンルは異なりますが、toCサービスとして運営方法、マーケティングの観点でも大変参考になります。
――プライベートの中で仕事に活かされていると思うことは何でしょう?
エンタメに触れている時間はすべて仕事につながっていると思います。映画でも、本でも、ゲームでも、仕事に活かせるエンタメは多いですし、逆にアンテナを使って仕事に活かせるものを探せるということも強みのひとつだと思っています。
――最後に、学生のみなさんにメッセージをお願いします。
自分も社会人になって数年も経っていないのですが、逆算的な思考は大事だと思っています。将来どうなりたいか、どう生きたいかを大切にしたほうが人生は楽しいかと思います。また、17LIVEに入るときに考えたのは、できるだけカオスな選択肢を選んだほうが面白いということ。
なんとなく知っている企業に入るより、誰も経験してないことにチャレンジする人生に価値を感じたんです。面白い方・ワクワクする方を選ぶ感覚を忘れなければ、きっと楽しい人生を送れるのではないでしょうか。
文:猿川佑
編集:学生の窓口編集部
取材協力:17LIVE株式会社