大ヒット食玩『ハコビジョン』の開発者に聞く! アイデアをかたちにする極意とは?

2014/04/10

対人マナー

大ヒット食玩『ハコビジョン』の開発者に聞く! アイデアをかたちにする極意とは?

今年1月に発売され、食玩としては異例のヒットを記録している『ハコビジョン』。話題のプロジェクションマッピングを、スマホを使って、手の平サイズで楽しめるという商品だが、ここでフォーカスするのは、『ハコビジョン』ではなく、開発者である株式会社バンダイのキャンディ事業部、三原飛雄馬氏だ。このような斬新な企画を生み出す方法は? そして、実際にかたちにするためにどんな苦労をしているのか? 職業人なら誰もが気になるヒット商品の裏側を三原氏に聞いてみた。

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—まず、現在の所属部署での仕事内容を教えてください。

「食玩を企画・開発しています。一般的な玩具と違って、食玩では毎月たくさんの新商品が発売されるため、企画から発売までの期間が短いのが特徴ですね」

—『ハコビジョン』は東京駅でのプロジェクションマッピング『TOKYO HIKARI VISION』を見て思いついたとか。商品のアイデアはいつもそういった体験から生まれているのですか?

「おもしろいことにアンテナは張っていますね。そして、何かに出会う度に『これは食玩にできないかな』と考えています(笑)。アイデアが商品になるまでには、仕様や価格など、さまざまな課題を乗り越えていかなくてはなりません。だからこそ、本当に自分が感動したものほど、かたちにしやすいと思います」

—その感動をかたちにする流れを教えてください。

「まずは、自分が感動したり、おもしろいと思ったりしたコトやモノを人に伝えることです。『ハコビジョン』の時は、自分でチョコレートの箱とか身の回りにあるもので、コツコツと試作品を作りました。多少不格好でも、手作りのサンプルは情熱が伝わりやすい部分はあるかもしれません。もちろん、毎回サンプルを作るわけではなく、話をすることもあります。大事なのは、感動やおもしろさの本質が伝わるかどうかだと思います。反対に言えば、伝わりさえすれば、あとはトントン拍子に進んでいくことがほとんどです」

—ただし、その後も、商品化までには、さまざまな課題をクリアする必要があると思います。三原さんは、どんな方法で課題解決をしていますか?

「食玩に限らず、仕事における企画って、最初のアイデア段階ではおもしろくても、かたちにするために、おもしろい部分を削っていかざるを得ないことが多いですよね? でも私は、削ることよりも『もっとおもしろくするにはどうしたらいいか』という考え方を心がけています。それは自分ひとりの力では不可能です。上司や先輩に相談して、いろんなアイデアを上乗せしていくイメージですね」

—例えばどんなにおもしろい企画でも、営業からはクレームがきたり......といった、ポジションの違いによる衝突などはどのように対処していますか?

「これも考え方なんですが、部署や立場が違っても、『商品を売りたい』という目的は同じはずです。だから、衝突よりも連携すること。このあたりはバンダイという会社の社風に助けられている部分もあります」

—最後に、自分がやりたい仕事をするために必要なことは?

「私はもともと海外の戦略ゲームが好きで、それに関わる仕事をしたいと思っていたんです。もともと広義でのおもちゃは好きでしたが、食玩が好きだったわけではないんです。興味を持ったのは、今の仕事を始めてから。仕事をしながら、食玩をおもしろいと思うようになっていきました。そんな経験から言えるのは、ベクトルさえ間違っていなければ、やりたい仕事は見つかる、ということでしょうか」

文●村上陽一

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